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templateと仮想クラス 処理の流れは同じだけど、アルゴリズムを切り替えたいときに 有効なインタフェースの継承。 C++にインタフェースはないので、純粋仮想関数をもったクラスで代用。 でも、純粋仮想関数を持つと、仮想関数テーブルができるので処理速度が遅くなる。 そんなときに有効なのが、template。 というあれ。 でも、あまり使えなさそう。 インタフェース的なクラスの継承による動的束縛 #include iostream using namespace std; class VClass { protected const char * name; public VClass(const char * name) name(name) {} virtual ~VClass() {} public void whoami() { cout name endl; } }; class RClass1 public VClass { public RClass1(const char * name) VClass(name) {} ~RClass1() {} }; class RClass2 public VClass { public RClass2(const char * name) VClass(name) {} ~RClass2() {} }; int main() { VClass * v; v = new RClass1("hoge"); v- whoami(); delete v; v = new RClass2("piyo"); v- whoami(); delete v; return 0; } templateを使った、動的束縛風の処理 #include iostream using namespace std; template class HasName_Class void whoami(HasName_Class c) { cout c.name endl; }; class RClass1 { public const char * name; public RClass1(const char * name) name(name) {} ~RClass1() {} }; class RClass2 { public const char * name; public RClass2(const char * name) name(name) {} ~RClass2() {} }; int main() { RClass1 c1("hoge"); whoami(c1); RClass2 c2("piyo"); whoami(c2); return 0; } template関数からnameを参照するには、nameをpublicにするかfriend関数に指定する。 あるいは、GetName()などのアクセッサを用意する。 どっちかっていうと、インタフェースの方がすっきりだけど どっちかっていうと、templateを使った方が、きっと高速。
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名前 domination(ドミネーション)、またはMichael(ミカエル) 愛称 ドミ、ドミさん、ミカ、ミカミカ、クソカエル 性別 男 年齢 17才 誕生日 12月7日 血液型 A型 性格 麻雀をすれば本来の性格がわかる 出身 東京都 趣味 暴言、罵倒、晒し 好きな食べ物 ロースカツ、カルビ 嫌いな食べ物 きゅうり 身長 163cm 体重 41kg Twitter michael@hiria_domei <一言> ヒモにしてください 概要 正体は数年前に森ガイでれおちゅウのなりすましをしていたコテハン、よつばないしカビチュウとされている。 ウルフRPGエディターや粉遊びでれおちゅウになりすまし、荒らし行為を行う。 れおちゅウが森ガイ以外で名前を使わなくなったのは彼曰く、こいつのせいらしい。 はるばーどと言う名前のユーザー(現エリナ?)と何らかの関連性がある?
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Deliberate Practice The Secret of Getting Good Fast 計画的訓練 より早くうまくなる秘密 !-- 訳注 Deliberate Practiceは Deliberate Practiceで検索して出てきたものと 関係があるのか? http //lifehacking.jp/2010/01/deliberate-practice/ https //www.youtube.com/watch?v=wWuaQ84kGwI http //www.proko.com/deliberate-practice-the-secret-of-getting-good-fast/ After finishing the 2 demos in my last video, I realized that I made a big mistake in the drawings. 前回のビデオにおいて、二つの実演を行ったわけですが、 終わった後、私はドローイングにおいて大きな間違いを犯したことに 気づきました。 It’s the same mistake in both of them! 二つの実演両方で同じ間違いを犯してしまいました! I made the gesture too stiff. とても固くて動きのないジェスチャーを描いてしまいました。 Both of the reference images are very dynamic, but my drawings are not. 資料の画像は両方とも大変躍動的なのですが、 私のドローイングはそうではありません。 So, I thought this would be a great opportunity to address an important topic. それで、 私は、今回の間違いは 大変重要な項目を提供する大変良い機会だと 考えたわけです。 How to practice correctly and what to do when you make mistakes. どうやって正確に練習するか、 そして 間違った時に何をするのか ということです。 In fact making mistakes is a big part of practicing correctly. 実際、 間違うということは、 正しく練習することの 重要な部分を占めています。 When you make a mistake, (not if, but when you make a mistake) like I did with these drawings, analyze the mistake. あなたが間違えたとき、 (たとえそうでないとしても) 私がこれらのドローイングで犯したような間違いですが、 間違いを分析しましょう。 Don’t ignore it. このことを無視しないでください。 Figure out exactly what you did wrong and imagine in your mind what it would look like if you did it right. 何を間違ったのか見つけ出し、 もし正しく描いたとしたらどのように見えるのか 想像してみてください。 Then redraw it! そのあと、描き直してください! Draw the same thing, but this time, don’t make that same mistake. 同じものを描くのです。 しかし今回は、 同じ間違いを犯さないでください。 If you end up making the same mistake, then repeat the process. もし同じ間違いを犯す結果になってしまうのなら、 もう一度過程を繰り返しましょう。 Analyze your mistake, and try again. 間違いを分析し、 そして再び描きます。 Do it until you get it right. 良くなるまで繰り返してください。 That’s how you improve - not by practicing the same mistakes over and over again, but by fixing your mistakes. これが、あなたを改善させる方法です。 同じ間違いを何度も繰り返す練習をするのではなく、 あなたの間違いを改善するのです。 It’s better to do 1 drawing over and over, fixing your mistakes, than doing 10 different drawings and ignoring the mistakes. 一つのドローイングを、 間違いを直しながら 何回も繰り返すのがよりよいでしょう。 10の異なるドローイングを、ミスを無視しながら 描くよりもです。 So, I’m going to take my own advice and redo these drawings correctly. ですので、私自らそのアドバイスを受け入れ、 試しにこれらのドローイングを修正してみましょう。 Example 1 例1 Let’s starts with the first one. 最初の一枚から始めましょう。 Very extreme extension in the lumbar section. 腰椎部分に大変極端な伸展があります。 The pelvis is tilted forward, so we’re seeing a lot of the top plane of the cylinder. 骨盤は前方へ傾いているので、 骨盤を簡易化した円筒のてっぺんの面がより多く見えます。 Sides, showing the tilt. 側面は傾いて見えます。 And a bottom plane. そして底の面です。 Sometimes I like to add a centerline in there to show which way the front is pointing. 時々、 私はセンターラインを加えるのが好きです。 円筒形の平面がどっちを向いているのか示すためです。 And an angle between the ASIS landmarks. 上前腸骨棘の間の角度も考えます。 ASIS =anterior superior iliac spine 上前腸骨棘 Ok, so the relationship of the pelvis and rib cage is really important in this one, so before I do the spine, I want to find some gesture lines and a rough shape for the rib cage. はい、 骨盤と胸郭の関係は今回のドローイングでは大変重要ですので、 脊椎を描く前に、 ジェスチャーラインを見つけ、 胸郭のラフな形を描いておきたいと思います。 This will help me with placement of the spine. これは脊椎を置くとき大変助けになります。 Now Ill add the lumbar section with the extreme curvature pointing back. 次に、 後方に向かって大きく湾曲した 腰椎部分を描き加えます。 Add the thoracic section. 胸椎部分を加えます。 And that continues into the cervical section. そして胸椎部分は頸椎部分へつながっています。 That hole in the top of the rib cage isn’t visible from this angle since we’re looking up at the rib cage. 胸郭のてっぺんのこの穴はこのアングルからは見えません。 我々は今は胸郭を見上げているからです。 So this cylinder is going to be really flat. よって、この円筒形は大変平らになっています。 Angle of the sternum. 胸骨の角度。 Angle of the thoracic arch. 胸郭のアーチの角度。 And then follow that bottom rib around the back of the spine to the other side. 脊椎の周りをまわりながら反対側へ向かっている 肋骨の一番下を追いましょう。 And complete the thoracic arch. そして胸郭のアーチを終えましょう。 Forgot about some cross contour lines at the section divisions to help show which way the spine cylinder is pointing. 脊椎の円筒形がどっちの方向を向いているかを 見えやすくするために、 いくつかの交わっている等高線は無視しましょう。 Finally the skull. 最後に、頭蓋骨です。 It’s almost side view, but we’re looking up at it, so we will see a little bit of the bottom of the jaw… Side plane… Divide the front plane into thirds… And side plane of the jaw. 殆ど真横に見えます。 しかし、我々は今見上げていますので、 あごの底が少し見え、 側面、 前面を三つに分け、 最後は顎の側面です。 Now that looks much better than my first attempt. さて、最初のドローイングより良くなったと思います。 Definitely more dynamic gesture. 明らかにより躍動的なジェスチャーになりました。 Example 2 例2 My first attempt at this one was also too stiff. So, let’s try it again and make it dynamic. 私の最初のドローイングは、またもや固くて動きに欠けたものでした。 ですので、 もう一回挑戦し、より躍動的なものにしましょう。 The pelvis is tilted and the rib cage really thrusts forward. 骨盤は傾き、 胸郭は明らかに前に突き出ています。 That looks pretty good. 良くなりました。 Now let’s add the lumbar section of the spine. 腰椎部分を加えましょう。 Starts out pointing forward and then curves up to get that back extension. 最初の方では前を向き、 そして後方へ伸展するためにカーブしています。 Notice how I’m showing the top and bottom caps of the cylinder. 私がどのように円筒形の蓋を見せているかに 注意を払ってください。 This forces me to think about it as a 3d form rather than just curvy lines. 蓋の形をちゃんと描くためには、 単なる曲線ではなく 三次元の形を考えなければなりません。 Finding the relationship between the pelvis and rib cage. 骨盤と胸郭の間の関係を見つけてください。 A really important angle in this pose is the left edge from the pelvis to the ribcage. このポーズの大変重要な角度は、 骨盤から胸郭へ向かう、画面に向かって左側の輪郭です。 See how the muscles stretch tight there? どれぐらい筋肉がピンと伸ばされているか見えますか? This angle is really important to get right, otherwise I won’t capture that dynamic gesture. この角度を把握することは大変重要です。 さもなければこの躍動的なジェスチャーをつかみ損ねるでしょう。 Thoracic section leaning back. 胸椎部分は後ろへ傾いています。 Imagining the bottom rib swinging around the spine. 脊椎の周りに肋骨の底が回り込んでいることを しっかり想定してください。 And then add the thoracic arch to the bottom of the sternum… そして、胸郭のアーチを胸骨の底へ加えます。 And completing the shape of the rib cage. そして胸郭の形は完成です。 The cervical section leans to the right. 頸椎部分は右へ傾いています。 Start the construction of the head using the Loomis method. ルーミスメソッドを使いながら頭を描き始めます。 When doing this, I like to compare the cranium to the sternum. このことをやっている時、 私は頭蓋(cranium、顎の骨を除いた部分(たぶん))を胸骨と 比較するのが好きです。 They should be about the same size. それらは大体同じサイズのはずです。 Remember to consider foreshortening. 短縮遠近法のことは考慮に入れておいてください。 If the heads is leaning toward the camera, the cranium might be bigger than the sternum. もし頭がカメラに向かって傾いているのなら、 頭蓋は胸骨より大きく見えるでしょう。 And if it’s leaning away, the cranium might be smaller than the sternum. そして、もし頭が後ろへ傾いているなら、 頭蓋は胸骨より小さく見えるでしょう。 Extreme up tilt on this one. このモデルは極端に上方へ傾いています。 So, the brow ridge will be all the way up here. よって、眉山は、この辺りまで上がるでしょう。 nose here. 鼻はここ。 and chin here. そしてあご先はここです。 Then I can connect the jaw shape to the chin. その後、あごの形を顎先へつなげます。 Clean up some contour lines. 等高線を清書します。 And add a center line. そして中心線を加えます。 And just for fun, let’s add the angle between the ASIS landmarks. そして余談ですが、 上前腸骨棘の間の角度を描き加えてみます。 In the next lesson on the pelvis, I’ll show you why this angle is so important. 次の骨盤の授業で、 この角度がなぜ重要かお見せしましょう。 Ok, I think that looks pretty good! はい、大変良くなったように見えます。 If you did the assignments last week, go back and see if there’s anything that you can improve. もしあなたが先週の課題をやったなら、 何か改善できることがないか見直して見ましょう。 Do them over and over again until they seem easy! 簡単に見えるまで何度もやり直してください! Critiques !--訳注 ここからビデオの音声と不一致-- For additional help, watch my critique session on the spine. 追加の教材として、 生徒が描いた脊椎の課題に対する批評を見てください。 I go over student submitted work and provide insights on how they can improve their assignment examples. 私は生徒が行った課題を確認し、 彼らの課題をどのように改善することができるかを 提供しています。 If you’re posting your drawings, use hashtag #proko and don’t forget to follow me on Facebook and Instagram. If you like this video, share it with your friends, and if you want to be updated about new videos subscribe to the Proko newsletter. Filed in Anatomy ? Videos
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上キナバタガン語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Northwest Malayo-Polynesian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【dmg】 言語名別称 alternate names Sungai Milian 方言名 dialect names Dusun Segama (Saga-i, Soghai, Segai) Kalabuan (Kolobuan) Makiang Saga-I Sinabu’ / Sinabu (Sinabu) 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Macuilxochitl (Latin Jazz Mix)/ technoplanet Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0631 156 EG05 FLOORBEMANI らんぷ SALMON GRAPHY ADVANCED 13 0912 EXHAUST 16 1218 MAXIMUM 18 1616 +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ironic Relation サークル:EastNewSound Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 青い月、赤い星 きりん 花咲あんな 花咲あんな 東方紅魔郷 月時計 〜 ルナ・ダイアル [03 10] 02 終末の予定 nmk くまりす 茶々 蓬莱人形 二色蓮花蝶 〜 Red and White [04 35] 秋霜玉 二色蓮花蝶 〜 Ancients 03 陰翳観測、密室ノ独 黒鳥 鍵山れいら 夕月椿 東方紅魔郷 ラクトガール 〜 少女密室 [04 57] 04 path MARIN 紫咲ほたる 紫咲ほたる 東方紅魔郷 紅楼 〜 Eastern Dream... [03 42] 05 remind vista b-UMB 夕月椿 夕月椿 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [04 51] 06 Shine of lie MARIN 鍵山れいら 花咲あんな 東方緋想天 幼心地の有頂天 [05 24] 07 伝えきれない言葉 黒鳥 くまりす 紫咲ほたる 東方星蓮船 魔界地方都市エソテリア [04 40] 08 地平線に咲く花 MARIN くまりす まめみ 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [04 36] 09 alpha bit きりん くまりす nayuta 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 05] 10 card format nmk 鍵山れいら 葉月ゆら 東方永夜抄 竹取飛翔 〜 Lunatic Princess [04 25] 月まで届け、不死の煙 11 視的領域 -my territory- きりん 鍵山れいら miko 東方紅魔郷 ルーネイトエルフ [04 29] 詳細 コミックマーケット91?(2016/12/29)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,572円(税込) Guest まめみ(歌恋人) miko(Alternative ending) レビュー 名前 コメント
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無料ゲーム Games ClanName SuddenAttack 終わり無き青空 Alliance of Vallinat Arms SoLoist Paperman CODENAME STING CounterStrike Online エンジェル戦記 有料ゲーム Games ClanName CounterStrike Source SoLoist Left4Dead theCriSISofPhanToM MeNaCe Left4Dead2 theCriSISofPhanToM MeNaCe 東方Project 紅魔館【宵闇】
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装備品に関するアイデア、内容の検討が必要 武器 盾 トリップ 投擲武器 武器 名称 効果 アンケートにて採用に決定 荒巻の耳かき 様々な状態異常を引き起こす、荒巻スカルチノフがドロップ? mob荒巻の攻撃は屁だけどこれは耳かきなので状態異常を治しそうな気がする、倍速敵も通常速度に戻しそうな !damaの剣 攻撃するとお金がもらえる。または敵がお金を落としやすくなる 煽りの旗 攻撃翌力は低いが、当たった相手をたまにキグニ状態にする 魔剣エターナルフォースブリザード 馬鹿みたいに強い、しかしブーンには装備できない 光の速さの剣 マジレスするとHP最大時に衝撃波(飛び道具)が出る 2マス先まで攻撃が届く たまに連続攻撃 シラヒーゲの杖 大魔法使いシラヒーゲが使っている長杖攻撃力は1しかないが、貼ったコピペの効果が二倍となる(ダメージ、効果ターンが二倍) 未検討 オノロダ 斧、アイテムドロップ率アップ 一定確率でZIPフォルダ(仮)を落とす(ZIPフォルダ:アイテムや敵、ワナ的な効果が出てくる、パスがかかっていることもある) マサムネーヨ ノギコリ 書き込みの剣 好きな能力をいくつでも書き込める(白紙の巻物の剣ver)よくばって書き込みすぎるとアク禁→壊れる書き込んだ剣は数フロア進むと壊れる合成不可 ワロスの剣 無能力 ギガワロスの剣 無能力 テラワロスの剣 無能力 ガッハンマー ぬるぽ系に対して大ダメージ 必中 ぬるぽ叩き 荒し系のモンスターに二倍のダメージを与えるハンマー AA職人の剣 種類が多く強敵もいるAA系のモンスターに二倍のダメージを与える剣 金属バット DQN御用達の武器。何の能力も持たない 聖剣エクスカリバール 伝説のバール。何の能力も持たないが、攻撃翌力が非常に高い 鉄張り聖書 不心得者の頭を叩き割るのにも使える聖書。アンデットモンスターに1.5倍のダメージを与える ウイルスバスター ドレインバスター なつみのバール 攻撃翌力はかなり高めバールのような物の修正値を最大まで上げるとか、特殊合成するとか、具体的には思いつかないけど、どうにかこうにかすると特殊生成される感じ エイラの剣 持ってると攻撃時に入れ替わることがある。装備していると攻撃時に他の剣と入れ替わることがある。この武器は初めから呪われている? セキュリティーソード ウィルス・パスに掛からない剣ノートンシールドとの共鳴でトリバレにならない 魔法使いの杖 童貞を持っている時だけ装備できる杖振っても修正値が減らないが、装備中はやる気が1となりLvが上がらなくなる 萌えキャラの抱き枕 攻撃力は無いに等しいが、睡眠中でも自動で反撃してくれる 規制人の焼き串 高い攻撃力を持ち、時々相手を封印状態にする どう見てもちんk(ry)の剣 殴った相手の攻撃力を下げる剣 Tさんの数珠 オカルト特攻 ランボー 怒りの鉄拳…スティーブン・セガールの拳を再現したグローブ。周囲八方向に攻撃ができる 罵刀 切りつけた相手をマジ切れさせる武器。攻撃力はそこそこ高いが、たまに殴った相手をイカリ状態にする ツンデレ刀 ブーンのHPが低ければ低いほど攻撃力があがる武器 ヨイサーハンマー 時々敵をペラペラ状態にする アルファベット 修正値が存在せず、コピペは貼れない武器。ブーンのレベルに合わせて攻撃翌力が上がり、形状がA→B→C…→Zというように変化してゆく。元ネタは「ブーンがアルファベットを武器に戦うようです」 妖刀親殺し 伝説の自宅警備員が装備していたとされる刀。非常に強いが、装備中は部屋から出られなくなる ! healの剣…攻撃する度にモリタポを消費する剣。与えたダメージの半分だけHPを回復する ! stopの剣…攻撃する度にモリタポを消費する剣。一定確率で敵を即死させる 妖刀死亡フラグ 旗のような形をした刀。非常に強い武器だが、装備中はあらゆる意味で不運になる(後一撃で倒せる敵へは攻撃が外れる、罠は100%発動する、催眠や盗みで一番高価なアイテムが失われるなど) VIPの剣 魔剣カブラステギ、ロトの剣 盾 名称 効果 ノートン先生の盾 呪い防御 ロリコンの盾 バックベアードのロリコン殺しビームとかをはじく 自宅警備の盾 高防御力だが通路では0になる 防御力が部屋では2倍、通路では1/2になる 防御力が通路では2倍だが部屋では1/2 防御力が部屋の広さによって変わる、通路では基礎値 ノートンの盾 装備していると状態異常にかからなくなるが、補助効果も無効化してしまう 二次嫁の盾 リア充系の心ない言葉からうけるダメージを半減する 俺の嫁の盾 虹嫁の盾 かがみの盾 前も後ろも鏡になっており、魔法などを跳ね返す攻撃されるときに盾を構えるので、自分の顔が映ってしまい精神的ダメージ(敵からのダメージの1/10)を受ける パールのようなもの パールに似たようなもので作られている 火壁の盾 炎の攻撃を和らげる 見た目は壁。レンガ ? ダメージを1ターン遅らせる シベリアの盾 装備している間は封印状態にならない(いつでも書き込めるシベリアのイメージ) 夢の盾 守備力・印数が高く、落としたり失ったりしても失ったり落としたダンジョンの、失ったり落としたのと同じ階にかならず落ちている。売ったり買ったりできず、クリア後、倉庫にいつの間にか置かれている(これ…落ちてましたよのAAからイメージ) 腐女子の盾 女性型モンスターからの攻撃は完全に防御してくれるが、男性型モンスターの攻撃は素通ししてしまう ノートンシールド ウィルス・パスに掛からない盾セキュリティーソードとの共鳴でトリバレにならない ティッシュの盾 1回だけHPが回復出来る。以後使えなくなる 防具としての性能は無いに等しい盾。装備中はやる気が低下しない 週末気分の盾 フロアでのターンが進むにつれ防御力の下がる盾 リア充の盾 装備しているとリア充に見える盾。ヒッキーやニート、キモオタや魔法使いなどのもてないモンスターの特殊能力を無効化する 土曜日の盾 装備中はやる気が下がらなくなる盾 AAの盾…四大AA系モンスターの能力を無効化する盾 俺の嫁の盾…ダメージを受けるとHPが少し回復する 親の盾…高い防御力を持ちほとんどの特殊攻撃を防げるが、一定ターンで消滅する(いつまでも 有ると思うな 親と金) VIPの盾 ロトの盾、螺旋風魔の盾 トリップ 名称 効果 邪気眼の腕輪 「俺に近寄るな!」といわんばかりのオーラ力を身にまとうため、モンスターが寄って来ないが歩くごとに体力がごっそり減っていく くぁwせrdrftgyふじこlp;@:「」の腕輪 爆発の腕輪 ナポリタンの腕輪 「・・・なんか変だ。しょっぱい。変にしょっぱい。頭が痛い。 」と表示され、食べた食料が全て腐った状態として処理される 95割の腕輪 通常攻撃が95割り増しになる(950%)しかし攻撃を受けると95割の確率でヒビが入り、ヒビ状態で攻撃を受けると5割の確率で壊れる ちんぽっぽの腕輪 敵からの攻撃を受けたとき、10%の確率でぼいんっとほかの部屋にワープする ( ● ● )の腕輪 装備していると拾ったアイテムが識別される kwskの腕輪 googleの腕輪 p2の腕輪 封印状態や運営系の特技を無効化する データ復元の腕輪 装備している間装備しているアイテムが壊れず、修正値が下がらない ニダーの腕輪 アイテムが全く違う名前に表示される腕輪 メシウマの腕輪 腐ったアイテムを食べても悪い効果を受けない腕輪 だるまさんの腕輪 装備中後ろ向き(ゾワゾワ)状態になってしまう。 真正面で向き合ってる敵は移動できなくなる(影縫い) コテハンの腕輪 レベル固定の腕輪 fusianasanの腕輪 たれ流しの腕輪 Tさんの数珠 呪い無効 夢がひろがリング 屋上へ行こうぜ・・の腕輪 ブーンが特殊攻撃をうけるとイカリ状態になる 他人の不幸がおもしろい!の腕輪 ブーンが状態異常のmobからの攻撃を完全回避するようになる スルー◆THREW 遠投or身かわしor遠投+身かわし たえちゃん◆YATTANE! 装備していると低確率(40-50Tぐらい?)でブーンのまわりに1-3体のmobが召喚されるトリバレ:フロアのmobが超低確率で身代わり状態になる。バレ効果はそれぞれのmobが対象なので超をつけた。基本マイナスアイテムとして設定したが、諸刃的アイテムにするならもうすこし確率をあげてもいいかも※たえちゃんに起こる悲劇をやんわりとブーンにおきかえた。家族が増える気がして、「家族が増えるよ!」「やったねたえちゃん!」と、ぬいぐるみといっこく堂してしまう。直後にmob召喚 家族が増えるよ!ということでmobの出現頻度がアップ(マイナス効果?バレ時はmobの数が多いほど出現頻度がアップ(ねずみ算のように。つまり数ターンで出現限界に 生活保護◆KiseiCHu 装備中は満腹度が下がらなくなるがやる気が0になる コイン◆kIReinaC ブーンのHPが0以下になるダメージを受けたとき、一度だけ身代わりになって消滅する バーボン◆BarhoUsE 装備するまでは別の酉に見えるトリップ。装備するとトリバレするまで外せない 十姉妹◆JuhshoKU 装備している間は、なんだか馬鹿にされているような気分になり永続的にイカリ状態になる 俺の嫁◆OrenoyOM 装備中はやる気が0になるがHPが1ターンに適宜回復する 投擲武器 名称 効果 ボム 投げる:ホーミング段、射程3、敵の足下に設置される 蹴る:壁か敵の前で止まり設置される設置されたボムは拾えない 設置後、5ターン経つか攻撃ボタンを押すと爆発水を掛けると爆発しない(拾って再設置可能) 炎、爆発系効果が当たると爆発 言葉のナイフ 攻撃が当たると敵の攻撃翌力を少し下げる httpレーザー 攻撃力10位、直線状に射程無限で貫通する オワタバスター 攻撃力10位。壁に当たると跳ね返る。壁に向かって真っ直ぐ打つと真っ直ぐ跳ね返ってきて自分に当たる チハ(戦車) 攻撃力20位。2マス先まで届く。石の挙動
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カティ語 |Indo-European languages|Indo-Iranian languages|Indic languages|Nuristani languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【bsh】 言語名別称 alternate names Bashgali バシュガリー語 Kamkata-viri Kativiri Nuristani アシュクン語 方言名 dialect names Eastern Kativiri (Shekhani) Kata-vari Mumviri Western Kativiri 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue The Rosetta Project Wikipediauage]]
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基本操作(Playstation3版) 基本操作 操作 ボタン キャラクタ移動 L3スティック カメラ操作 R3スティック アイテム使用 十字キー アクション □ボタン 手装備攻撃 △ボタン 足装備攻撃 ○ボタン ジャンプ ×ボタン 回避 R2 ロックオン R1 武器切り替え L2 挑発 L1